mailinfo.ru - Новые сервисы

Воровка воспоминаний. Обзор игры Remember Me

20 июля 2013

Remember Me – один из самых амбициозных проектов Capcom, который стоит в одном ряду с Dragon’s Dogma и Monster Hunter 4. Главная героиня игры, Нилин, способна похищать чужие воспоминания, а также незаметно редактировать их, изменяя судьбу человека. Только ей под силу справиться с могущественной корпорацией Memorize, обосновавшейся в Новом Париже 2084-го года. Интригует?

Remember Me относится к числу так называемых «новых проектов интеллектуальной собственности» (new IP). Запуск непонятного массам проекта с агрессивной маркетинговой кампанией, как у RM — всегда большой риск для издателя. Remember Me не базируется ни на одной из существующих вселенных, а ее собственная насчитывает лишь саму видеоигру, да написанную Скоттом Гаррисоном книгу The Pandora Archive, официальный приквел к событиям игры. 



Действие Remember Me происходит в Нео-Париже в 2084 году. Корпорация Memorize успешно использует технологию под названием «сенсин», позволяющую людям управлять своей памятью. Воспоминания стали в Новом Париже главной валютой — их можно обменивать, продавать и потреблять. Владельцы сенсинов способны в качестве платной услуги стирать или заменять определенные фрагменты воспоминаний, изменяя свою жизнь. Игра даже начинается с социальной рекламы технологии «сенсин» (sensen). В рекламе, однако, умалчивается о том, что все сведения о воспоминаниях хранятся в базе данных Memorize, и корпорация способна контролировать население мегаполиса будущего.



В этом необычном городе еще остались борцы со сложившейся системой, которые известны как эррористы (от английского «error» — ошибка). Главной эррористкой (или ошибочницей, в соответствии с терминологией локализации) является смуглая девушка Нилин, в недавнем прошлом элитная охотница за воспоминаниями и угроза №1. В отличие от рядовых эррористов, она способна не только воровать воспоминания, но еще умеет на небольшом расстоянии залезть в чужой сенсин (считай «мозг») и отредактировать воспоминания. Этот трюк оказывается действеннее любой пытки, так как внушает человеку удобный для Нилин сценарий чужого прошлого.



Начинается история «мозговой хакерши» с ареста. Она попадает в крепость Бастилию, главную тюрьму Нео-Парижа, в которой у заключенных отбирают все воспоминания. Возвращают прошлое лишь тем счастливчикам, кто получил амнистию в конце «отсидки». Врач корпорации Memorize отнимает ее прошлое вместе с воспоминаниями, но из-за программной ошибки Нилин сохраняет свое «я». Благодаря этому, а также с помощью хакера-эррориста по прозвищу Край, она сбегает из Бастилии. Прежние навыки утрачены, мир за стенами тюрьмы для нее — такой же сюрприз, как для игроков. За эту промывку мозгов кому-то придется ответить, и Нилин под руководством Края начинает путь к разрушению неугодной компании изнутри. Нам предстоит охота за памятью VIP-жителей Нового Парижа.

Сюжет прописан весьма качественно, как и прошлое Нилин, которое будет раскрываться постепенно — в эпических встречах с боссами и деталях недавнего прошлого, которые героиня заново переживет вместе с игроками. Вместо банальной амнезии Нилин была искусственно лишена своего прошлого и восстанавливает его по крупицам. Вспомнить придется многое: и город, и навыки выживания, и способ взлома чужих сенсинов, и даже недавние преступления. В ходе охоты за информацией в чужих черепах героиня прольет немало крови, воруя секретные данные и сжигая датчики сенсинов.

Для Remember Me создан поистине фантастический город — в локализации он назван Новопарижем (орфография сохранена). В этом Нео-Париже сплелись традиции прошлого, такие как Эйфелева башня и Триумфальная арка, существующие на общих правах с новостройками будущего. Повсюду отображаются интерактивные надписи и датчики, люди снабжены киберимплантами, а на улицах чаще встречаешь андроидов, чем простых людей. В дорогом квартале Сан-Мишель эти роботы выполняют функции личных помощников, слуг и продавцов. В бандитском районе «трущоб 404» андроиды бесстыже продают свои тела — на улице красных неоновых табличек роботы ждут клиентов, стоя в недвусмысленных позах.



Игра детализирована настолько хорошо, что в Нео-Париже хочется задержаться в качестве туриста. Город получился прекрасным, с одним «но»: игра разбита на уровни, все они линейны, а открытого мира и в помине нет. По сути, мы любуемся на фрагменты большого конструктора, который невозможно собрать воедино. Кроме того, уровни частенько различаются уровнем исполнения — уже к середине игры нормой становятся скучные, бедно детализированные локации, почти как в старинной игре Oni. По ним можно судить о желании Capcom сэкономить на важном аспекте игры. При этом иногда, справедливости ради, от красот города дух захватывает: например, когда мы впервые видим панораму с вписанным в пейзаж Собором Парижской Богоматери.

Постепенно, когда восторг от знакомства со французской киберпанк-антиутопией отходит на второй план, наступает огорчение — уровни в RM все же слишком линейны. Нет никакой интерактивности, мы не можем совершить ни одного лишнего прыжка в рамках платформенных задач. Это значит, что на красоты можно любоваться, идя только по строго заданному маршруту. Увы.



При создании вселенной Remember Me французские разработчики, студия Dontnod Entertainment, руководствовались принципом «фьюжн», совмещения несовместимого. Такая эклектика позволила в игре появиться эррористу Неверный Запрос, трущобам 404, бару Мозговая Течь, пиротехнику Ребзя Новыйгод и охотнице за эррористами Ольге Седовой, а также отверженным жителям города «лепырям». Все эти имена и названия стали частью одного убедительного сценария, благодаря которому игру хочется проходить вопреки ее недостаткам — утомительному геймплею и приедающейся боевой системе. Поговорим же и о них.

Поначалу эти составляющие производят положительное впечатление. Игровой процесс построен на трех китах: прыжковых задачах, как в трилогии Uncharted, драках с группами персонажей, как в Batman: Arkham Asylum, и решении простых головоломок с передвижением объектов, как в Magrunner. Сначала прыгать по трущобам и промышленным новостройкам интересно, ведь на ум приходят эталонные примеры из прошлого: Darksiders 2, Prince of Persia и так далее. Но вскоре ситуации начинают в точности повторяться, прыжковые ситуации не получают никакого развития. Одни и те же экзерсисы на всю игру.



С боевой системой история еще хуже. Авторы придумали изящную «боевку» с чередованием двух кнопок атаки и кнопкой уворачивания от врагов. Атакам двух типов можно присваивать различные свойства: одни приемы восстанавливают здоровье, другие восстанавливают фокусировку, необходимую для спецударов, третьи наносят больше урона, а финальный тип свойств усиливает любое из предыдущих трех. Драки с лепырями, иссохшимися монстрами, едва сохранившими человеческий образ, в начале игры задают нужное настроение — работает система FreeFlow, как в Batman: Arkham City. Героиня динамически уклоняется от врагов, раздавая затрещины налево и направо. Но вскоре появляется необходимость брать большое число факторов в расчет: спецспособности отдельных врагов, необходимость стрелять из «спамера» на руке, атаки фантомов, снимающих здоровье при касании, драки с невидимыми врагами и нашу собственную шкалу спецприемов.

Иначе говоря, система излишне обременена дополнительными элементами, ей не хватает простоты и изящества. Количество драк к концу игры возрастает в разы, начиная утомлять. При этом нет возможности продолжать комбо-серии на разных героях или фокусироваться на них. Вслед за одной волной врагов прибывает вторая и третья, в то время как уже хочется двигаться дальше по сюжету.

Игрок вынужден стискивать зубы и терпеть теперь уже избыточный экшен, который вызывает раздражение. Но эта претензия не касается битв с боссами — к элитным врагам приходится подбирать «ключи», выискивая слабые места в их обороне. К примеру, в середине игры Нилин возвращается в Бастилию, и должна пройти через огромного робота-охранника. Драка с ним растянется на три стадии, в рамках которых придется лишить его сначала кибернетических конечностей, а затем уничтожить датчики в его грудной клетке.



Добивания элитных врагов (боссов) потребуют своевременного нажатия кнопок, которые появляются на экране — как в Asura's Wrath и God of War, или тысяче других слэшеров. Но, в отличие от других игр, такие расправы в киберпанк-сеттинге мы видим впервые, и это добавляет игре бонусных баллов. Ну а главной фишкой Remember Me стало редактирование чужих воспоминаний. Стоит Нилин добраться до сенсина нужного ей персонажа, как она способна залезть в его память и воспроизвести одно из недавних воспоминаний.

Так, она может редактировать отдельные элементы сцены, изменяя ее исход в целом: отключить респиратор у жертвы, снять пистолет с предохранителя, пододвинуть столик и сломать чемодан. В каждой сцене присутствует несколько элементов, подверженных редактированию, и задача Нилин — найти правильную последовательность изменений, которая заставит жертву поверить в новую версию картины событий. Мы сами перематываем видеозаписи воспоминаний, как VHS-кассеты с пиратскими фильмами (тут такие же дефекты при перемотке). Данный элемент геймплея больше всего похож на интерактивное кино в духе Heavy Rain, и является удачной находкой Capcom. Жаль, что ситуаций с ремиксами памяти всего четыре на всю игру. Как правило, Нилин просто ворует данные из чужого сенсина и убирается восвояси, не калеча психику поддельными сценами.




У крупного японского издательства Capcom давно не было таких рискованных, смелых проектов — кажется, с момента релиза Dragon’s Dogma летом прошлого года. Спустя год, японцы запустили с нуля новый амбициозный сериал, у которого есть явные изъяны в реализации. Но вместе с тем, RM стала новым словом для приключенческих экшенов-слэшеров. Да, у игры немало объективных недостатков, но все они легко перекрываются главным достоинством: такого мира мы еще не видели. Нео-Париж 2084-го, ты прекрасен!

Следить за судьбой Нилин тоже интересно, и все 10 часов, потраченные на прохождение единственного режима (сюжетной кампании) пролетели быстро и незаметно. Тем, кто любит необычные, инновационные игры о супергероях, мы искренне рекомендуем обратить внимание на Remember Me. Со времен «Дурной репутации 2» таких сюрпризов в этом жанре мы не получали. На наш взгляд, если бы на проекте не экономили, а у парижской студии Dontnod (это ее первая игра) был хоть какой-то опыт в создании видеоигр AAA-класса, Remember Me смогла бы рассчитывать на лавры одной из ключевых игр года. Но пока что это просто отличный сюрприз-дебют от новичков, которому без сомнения пригодится толковый сиквел.