mailinfo.ru - Новые сервисы

Обзор игры Fable 3. Трудно быть богом в игрушечном королевстве

10 декабря 2013

Когда появились первые анонсы Fable 3, игроки всего мира замерли в ожидании и предвкушении. Обещано было многое, от судьбоносной революции и до кардинальных изменений геймплея и социальных взаимодействий. Что же получилось?

Название игры: Fable III
Разработчик: Lionhead Studios
Издатель: Microsoft Game Studios
Жанр: RPG
Похожие игры: Fable II, Mass EffectПлатформы: PC, Xbox 360
Системные требования: TBA
Дата выхода: TBA / 29 октября 2010 года

Для игр, создаваемых в Lionhead Studios, существует одно простое правило: никогда, слышите — никогда не читайте НИЧЕГО, что хочет вам рассказать Питер Мулине (ну или Молинье — он, кажется, и сам не очень уверен, как точно читается его фамилия, Molyneux). Питер — типичный пример гениального игрового дизайнера; каждая следующая его игра обещает совершить революцию, перевернуть мир с ног на уши и вообще изменить если не географию Земли, то хотя бы выражение лица игровой индустрии.

То, что нам потом продадут в магазине, непохоже на обещания Питера… мягко скажем, ни в фас, ни в профиль непохоже, лишь какими-то общими очертаниями. Например, это точно компьютерная игра, и у нее примерно такое название, как было обещано. Ну и еще в одном можно быть уверенным: это будет попытка сделать «симулятор бога» из игры совершенно другого жанра. («Симулятор бога», God Sim — вполне официальное название жанра, который принес известность предыдущей конторе Мулине, Bullfrog Productions: Populous, Theme Park, Theme Hospital и, конечно, Dungeon Keeper).

Вот и Fable III — это попытка объединить GodSim, The Sims, God of War и, наверное, RPG. Есть некоторые сомнения.



Голоса

Собственно, Fable III — это такой британский ответ на американскую (хотя на самом деле канадскую) серию Mass Effect. Ну или на Dragon Age. Или на что-нибудь еще такое же масштабное. Один только актерский состав вгонит в священный трепет любого поклонника британского кино: Стивен Фрай, Саймон Пегг («Шон против Мертвецов»), Джон Клиз («Летающий цирк Монти Пайтона»)…

Читается не хуже титров к пиксаровскому мультфильму (ну, если бы в Pixar работали сплошные британцы). Внутри, к сожалению, совсем не трехмерный мультфильм, и даже не фантастический сериал, неумело прикидывающийся ролевой игрой (да, это опять про Mass Effect 2).

Видно, что в Lionhead Studios очень старались, видно, что у них было много хороших идей, еще больше неплохих и даже парочка гениальных — но, к сожалению, они попытались упихнуть их все в одну-единственную игру. У молодых неопытных разработчиков это называется «проклятием юного девелопера». У девелоперов постарше это называется «проклятием Молинье».



Проклятие разработчика

Никто не знает, кого Питер Молинье так сильно обидел. Ну не кровавых богов Хаоса же, в самом деле. И не Великих Древних. Но и на простое цыганское проклятие как-то не тянет. Единственная разумная версия — Питера проклял рекламный отдел Electronic Arts. Потому что с начала века фирма Lionhead Studios, которую Питер основал после того, как вдребезги поругался с EA, с 2001 года фирма Lionhead не сдержала, кажется, ни одного своего обещания. Вернее, даже так: не сдержала ни одного обещания, данного Питером Молинье. Игры выходили, иногда даже в срок, игры были местами похожи на опубликованные скриншоты — но имели довольно мало общего с тем, что рассказывал нам про них неугомонный Молинье.

Складывается впечатление, что когда Питера без кляпа или хотя бы намордниrа выпускают пообщаться с журналистами, его устами говорит целый рекламный отдел Electronic Arts или Ubisoft, ну или хотя бы крупной конторы по продаже вечных двигателей, энергосберегающих присадок для двигателей внутреннего сгорания и змеиных масел в ассортименте. Каждая новая игра Lionhead, по словам Молинье, должна совершить минимум три революции в игровой индустрии, перевернуть с ног на уши несколько жанров и стать любимой игрой для вас, вашей девушки и вашего прадеда одновременно. В реальности же в игру попадает дай бог чтобы 1/10 обещанного, но и то, что попало, зачастую либо не работает, либо просто никому не нужно.

Ну и, наконец, игры студии Lionhead, как правило, дико глючат, тормозят и падают. Не только на персональных компьютерах — на консолях тоже. А, да, мы говорили, что Lionhead Studios — это подразделение Microsoft Game Studios, и фактически — домашний разработчик с доступом едва ли не ко всем ресурсам Microsoft? Так вот, сообщаем — это домашний разработчик Microsoft. Спасибо за внимание.



(Контр)Революция сегодня

Может сложиться впечатление, что автор этой статьи за что-то очень сильно не любит Lionhead Studios в целом и Питера Молинье в частности. Это, конечно, правда, но не вся. Не любить Молинье не то чтобы модно… но это прямая обязанность уважающего себя игрока старой закалки.

В прошлом веке студия, во главе которой стоял этот человек, сделала Polulous, Syndicate, Theme Park и, конечно, Dungeon Keeper. И Theme Hospital еще! И Magic Carpet (это симулятор полетов на ковре-самолете, если вы не в курсе. Трехмерный. Ровесник Doom 2: Hell on Earth). И все это — за 8 лет, с 1989 по 1997.

По качеству игр, неортодоксальности идей и влиянию на умы игроков и разработчиков это было посильнее, пожалуй, нынешней Valve (ну, знаете, Half-Life, две штуки, Portal, еще по мелочи). Или нынешней Blizzard (Diablo, Warcraft, Starcraft, World of Warcraft с разными номерами и аддонами). Наверное, как Valve и Blizzard вместе, но, пожалуй, без World of Warcraft.

К сожалению, будущий мега-издатель компьютерных игр, Electronic Arts, довольно быстро, за два года, угробила Bullfrog, и в 1997 компанию покинули все приличные люди — в том числе гениальный (кроме шуток!) игровой дизайнер Питер Молинье. Проблема в том, что Молинье пошел и организовал Lionhead Studios, а все остальные сотрудники — другую контору, Mucky Foot Productions (ни одной приличной игры они так и не сделали, к сожалению).



Так вот, во главе Lionhead Studios Питер Молинье превратился из гениального дизайнера в... ну, скажем мягко, в массовика-затейника и автора порнорассказов для любителей компьютерных игр. «Меня зовут Питер, мне 51 год, я хочу сделать игру, суть такова…» — и дальше рассказывает о своих гениальных идеях, которые точно, совершенно обязательно, абсолютно наверняка будут реализованы в его новом проекте. Все это радостно перепечатывается игропрессой — потому что идеи, натурально, прекрасные, свежие, оригинальные; способны совершить две-три революции в игростроении и победить эпидемию в какой-нибудь небольшой африканской стране.

А потом выходит игра. Игра, в которой реализовано процентов пять из обещанного, а еще пять брошено недоделанными где-то рядом. При этом часть гнева обиженные игроки, получившие игру, которая мало напоминает обещанное Питером, глючит и тормозит и зачастую падает — игроки почему-то начинают обижаться на журналистов, «зачем вы об этом писали, он все врет!». Ну кто ж знал.

При этом нельзя сказать, что в игры Lionhead Studios совсем уж нельзя играть. Можно. Последние лет пять студия выпускает вполне приличные, но ничем особенно не выдающиеся игры. Главное, дождаться первого глобального патча и не читать никаких интервью с Молинье.

Без интерфейса

В Fable III гениальных идей приблизительно две. Первая — это полный отказ от интерфейса и всплывающих меню (инвентарь, меню паузы, меню настроек — ничего этого в игре якобы нет; даже от карты избавились). Вторая гениальная идея — система социальных отношений с неигровыми персонажами (обнять, поцеловать, рыгнуть в лицо, взять за руку и отвести куда-нибудь). Третья гениальная идея — это сделать хватание жителей Альбиона за руки важным элементом геймплея… и этот элемент, как обычно у Молинье, работает так, что лучше б уж вообще не работал.

Ну и, наконец, с воплем «игра должна быть доступна каждому!» Lionhead Studios просто убрали из игры сложность. В смысле, вообще всю. В результате в игре есть ТРИ кнопки атаки — «победить кувалдой», «победить пистолетом» и «победить магией». То есть, теоретически это кнопки атаки (три! в RPG! без всплывающих меню и возможности выбота оружия! И что самое принципиальное — БЕЗ возможности комбинации атак в стиле файтингов или хотя бы God of War).


На практике враги сделаны из элитных сортов мягкого картона, а боссы — из недосушенного папье-маше. К тому же враги хронически забывают атаковать: бегают, ругаются, но на героя не лезут ни в какую. Но даже если враг не забыл, с какой стороны хвататься за меч и магию, нашему герою не грозит практически ничего — если он пропустит несколько ударов, то просто упадет, потеряет несколько жетонов, встанет и продолжит. Жетоны падают из поверженных врагов, а повергуются эти враги на удивление легко (см. выше).

Проблема, однако, в том, что интерфейса у игры, в привычном понимании, нет. Это тоже давняя мечта Молинье, но тут как-то совсем странно выходит. То есть, например, о состоянии здоровья героя узнать вообще никак. После боя оно, здоровье, конечно, восстанавливается, как в последнее время модно, но вот во время драки... Сначала всплывает интерфейс «прими лечебных зелий или хотя бы сельдерея поешь!», а потом... нет, экран не краснеет, не синеет и не зеленеет. Просто вверху экрана появляется две строчки титров вида «Здоровье вашего героя под угрозой, сделайте что-нибудь и выйдете из боя, а то вас могут и убить, или там чего похуже сделать, так что примите эту информацию к сведению!». Ну не настолько развесисто, но все-таки две строчки текста как сообщение о том, что вас сейчас убьют — это слишком.



Дальше веселее. При нажатии кнопки Start игра вовсе не становится на паузу, как мы привыкли. Вместо этого игрок переносится в Убежище — странное помещение с пятью комнатами, картой мира, гардеробной, оружейной и даже сокровищницей. Это, собственно, наше меню, просто по нему надо бегать, осматриваться, переключать наборы... Собственно, это то же самое меню, что и в RPG восьмидесятых, но вместо курсора и закладок — наш герой, довольно неторопливый и на роль курсора не очень согласный.

И для того, чтобы посмотреть какую-то статистику оружия, приходится не просто закапываться в меню, а телепортироваться в Убежище (загрузка), бежать в оружейную (загрузка), подбегать к нужному мечу или пистолету и… закапываться в меню. Смысл был тогда извращаться?



Общей карты в игре тоже нет. То есть глубоко в теории она есть, красивая, трехмерная, с возможностью покупать и ремонтировать дома и магазины, с прудами и водопадами, с пейзажами, наконец. На ней просто не отмечается позиция нашего героя — ни на глобальной карте, ни на карте уровня (и да, в Fable III мир разбит на уровни, с долгой загрузкой между ними). Более того, трехмерная карта уровня — это вовсе не уменьшенная этого уровня копия, это весьма условный (но трехмерный!) план этого уровня, на котором даже дороги не отмечены толком.

Ориентироваться в пространстве помогает светящаяся путеводная нить, постоянно мерцающая перед игроком. Иначе бы мы вообще не представляли, куда бежать, потому что карты, напомню, фактически нет. Светящаяся линия ведет нас к нужным персонажам, нужным точкам, нужным действиям... все 20 часов игры ведет. Не остановиться, не свернуть... Единственное, что можно — переключить квесты. Для этого всего-то надо перенестись в Убежище, добежать до карты, нажать кнопку Y, выбрать в выпадающем меню квест из списка доступных, нажат на кнопку «телепортироваться поближе к началу квеста», следовать за светящейся линией к нужной точке, смыть, намылить, повторить. Очень, очень способствует погружению в мир фэнтези и стимпанка, знаете. Ну и задача «избавиться от интерфейса насовсем» решена, скажем так, на отличненько, но, увы, не полностью.

Смесь и взвесь

При этом у игры, несмотря ни на что, есть вполне приличный сюжет, десятки побочных миссий, мини-игры, абcолютно линейный сюжет… Все в лучших (и худших) традициях jRPG в целом и линейки Final Fantasy в частности. Единственная проблема — у Final Fantasy, как злобно шутят любители jRPG, первые 50-60 часов — это пролог и туториал. Fable III проходится за 20 часов вся, целиком, не останавливаясь. За 25 она проходится со всеми почти миссиями, мини-играми и прокачкой оружия (совершенно, кстати, бессмысленной).

Другая проблема состоит в том, что «приличный сюжет» состоит из пролога, пяти миссий, революции и финала. Это не слишком страшный спойлер, думаю: в Fable III надо не только устроить революцию и свергнуть короля, но и посидеть потом на троне, издавая указы и разбираясь с казной, налогами и канализацией.

Идея прекрасная, реализация… ну, не будем портить игру тем, кто все же собиратся пройти, — просто сообщим, что «королевская» часть игры занимает от сорока минут до полутора часов. Хотя Молинье и обещал «год на троне», в реальности это вылилось в «три дня одного года и финальная битва».



После торжественной победы открывается еще один набор миссий, но вот объяснить, почему король должен плыть из Альбиона на разоренный войной Ближний Восток и выполнять там мини-квесты с наградой в тысячу-полторы золотых, нам непонятно. В конце концов, мы только что одним из военных способов утратили шесть миллионов (в игре есть масса способов их заработать, даже без залезания в местную экономику).

Местная экономика, кстати, есть, но не работает. Это самое мягкое, что можно о ней сказать. В результате — мини-игры становятся абсолютно бессмысленны уже в первой трети игры, а магазины — во второй.

Мини-игры — это три набора незатейливых ритм-игрушек, причем «Герой Лютни» — это очевидная и безлобная пародия на Giutar Hero, а остальные две (работа пекарем или кузнецом) — незатейливые вариации того же самого. В любом случае, схема «купить второй уровень Lute Hero, потратить 5 минут, заработать 1000 золотых и купить пару домов» работает лучше, чем попытки заработать деньги мини-играми.

Купленные дома тут же сдаются в аренду, и пока наш герой выполняет квесты, деньги поступают на его личный счет. Более того, в любой момент игру можно поставить на паузу (то есть, простите, телепортироваться в Убежище) и прямо там, с карты, купить пару домов, магазинов или таверну. Единственное ограничение — для покупки домов вам придется пройти почти треть игры, и только потом у героя внезапно откроется бизнес-дар. Нет, правда — для покупки таверн, ларьков с хот-догами и проч. нам придется потратить некоторое количество местных скилл-пойнтов — но только после очередной сюжетной миссии.

С миссиями тут вообще некоторый бардак происходит: в какой-то момент герою прямым текстом говорят, что для доступа к следующей части ему необходимо набрать определенное количество скилл-пойнтов (они же, если хотите, experience points, они же — гильдейские печати, они же… какая, в сущности, разница, ролевая модель в этой игре если и есть, то нам ее не показали). Чтобы набрать скилл-пойнты, можно либо проходить побочные миссии (на выбор), либо идти общаться с людьми. Такие вот добровольно-принудительные побочные мисии.


Общение с людьми — это, конечно, цирк. Злой, нехороший цирк в прямом смысле этого слова. Для того, чтобы произвести впечатление на жителя Альбиона, вам надо подойти и нажать на одну из двух кнопок на геймпаде: «хорошее впечатление» и «плохое впечатление». Хорошие — это, например, пожать руку (процесс занимает минуту, и герой умудряется в процессе облапать партнера целиком), обнять (и облапать партнера в самых труднодоступных местах), потанцевать (и облапать патнера в местах, о существовании которых он даже не догадывался), ну и еще пара вариантов, которые тут описывать не стану, Youtube в помощь, словами это не передать. Плохое впечатление — ну-у… скажем так: тут можно минуту пердеть человеку в лицо. А потом повторить процесс. Еще раз отсылаю заинтересовавшихся на Ютуб.

Проблема с этими выражениями эмоций в том, что они, с одной стороны, бывают нужны для дела (игра настаивает!), а с другой — глючат, причем как-то особенно волшебно. В процессе избавления от интерфейса разработчики часть функций перевесили на вибромоторы геймада (собственно, падов для Xbox 360 без вибрации не бывает) — не они первые, решение иногда спорное, но вполне разумное. Другой вопрос, что в Fable III иногда (часто!) вибрация иногда просто отключается, молча. Пропадает вместе со светящимся путеводителем. Потом возвращается, так же молча.

К сожалению, все эти богатейшие воможности взаимодействия с неигровыми персонажами (а также игровыми, через Xbox Live; можно даже жениться через интернет!) — все эти богатейшие возможности не нужны. Вообще. Заниматься отношениями, свиданиями, вдохами при луне и половым размножением в этой игре можно только от безысходности. Или от скуки (тоже безысходной). Один раз можно, для интереса. Можно даже мебелью закупиться и дом обставить. Но все эти мебельно-любовные дела, тщательно, с любовью реализованные… не нужны. Как и мини-игры, как и экономика. То есть, получается, что одна половина игры вообще никак с другой половиной (война! революция! приключения! подземелья! пустыни!) — никак не взаимодействует.

Миссии, правда, между собой тоже связаны слабо. По структуре игра вообще напоминает любой скетч (не полнометражный фильм!) «Летающего Цирка Монти Пайтона»: одна сценка плавно перетекает в другую, и ВДРУГ появляется Джон Клиз и сообщает, «And now for the something completely different!», и действительно — начинается какая-то совсем другая история. Джон Клиз, между прочим, озвучивал в Fable III дворецкого.

То есть, посреди игры ВНЕЗАПНО возникает миссия, где герою приходится стать персонажем AD&D-сессии, пока толстые прыщавые гейм-мастера переругиваются между собой, «кто такой кривой модуль делал!» — 40 минут ядовитейших шуток про гиков, про ролевые игры, про гейм-мастеров на грязной кухне, и поверх этого — совсем уж запредельный мета-комментарий об игровом дизайне в целом и дизайне RPG в частности. Но эта миссия заканчивается, и начинается какая-нибудь другая, — например, стоять на сцене перед полным залом признаков и декламировать стихи. В ростовом костюме курицы. Или в том же костюме собирать по всей деревне разбежавшихся цыплят.



Ну и, наконец, апофеоз. Миссия в пустынной Авроре. Герой и его спутник 40 минут бегают почти в полной темноте, а финальный босс игры комментирует каждое их действие, каждую секунду происходящего. К концу миссии вырабатывается стойкое отвращение к британскому акценту, к дизайнеру этого подвала, к той сволочи, которая придумала, что таскать людей за ручку — это свежая идея, которой так не хватало компьютерным играм, и…

Словом, в конце миссии нас ставят перед Сложным Моральным Выбором: бросить слепого спутника помирать прям тут, или тащить его за ручку через всю пустыню. Во втором случае спутник делает вместе с вами три шага, после чего ложится и сообщает, что он решил помереть прямо здесь и сейчас, до свидания, а также прощай, жестокий мир.

И вот так у них все. Такое ощущение, что взяли все более-менее приличные идеи, пришедшие в голову дизайнерам и сценаристам, и реализовали в игре. «Ну хорошая же идея, не выбрасывать же! А если под вселенную начать подгонять и под общий сюжет, может фигня какая-то получиться!»

Получился же набор слабо связанных миссий очень разного качества.



Свинья девятого уровня и другие приключения счастливого фермера

Питер Молинье торжественно объявил, что это будет первая большая RPG, нацеленная на максимально широкий рынок, что любой казуальный игрок, дальше «Счастливого Фермера» никогда не заглядывавший, сможет взять игру и пройти, и даже получить удовольствие. В результате есть набор миссий, есть экономика (неработающая), боевая и ролевая система (по факту, не работающая) и Убежище вместо нормальных меню. Ни «Фермера» не получилось, ни конкурента Mass Effect.

Получилась местами милая, местами невнятная игра для любителей RPG со строгим линейным сюжетом. Местами по подходу напоминает старые квесты от Lucas Arts, вроде Full Throttle и прочие Curse of Monkey Island, только вместо головоломок тут... ничего. Трехмерный мультсериал с неоднозначным сюжетом, не всегда приличными шутками и прекрасным актерским составом. Когда выпустят на ПК и пропатчат — будет неплохой вариант провести 4-5 зимних вечеров. Можно было б и на Xbox, но это надо ждать, пока оно на распродажах появится.