mailinfo.ru - Новости

Flash 8 и ActionScript. Библиотека пользователя (+CD)...»

5 июля 2006

Авторы: Гурский Д. А., Гурский Ю. А.

Книга предназначена для тех, кто хочет научиться использовать мощные возможности известной системы Flash от компании Macromedia. Изучив эту книгу, читатель сможет самостоятельно создавать графику, мультипликацию, баннеры, игры и даже целые сайты. Издание не является просто переводом справочной системы, а представляет собой весьма редко встречающееся в компьютерной литературе практическое руководство. Теоретический материал излагается по мере создания интересных и неэлементарных проектов.

  • Заказать книгу можно в Издательском Доме "Питер"

Содержание:

От авторов

От издательства

Глава 1. Рисуем яблоко

Интерфейс Flash 8. Основные палитры и инструменты. Векторная и растровая графика. Кривые Безье. Настройка рабочей области. Инструменты Rectangle (Прямоугольник) и Selection (Выделение). Структура графических объектов. Раздел Colors (Цвета). Команды Undo/Redo (Откат/Возврат). Инструменты Oval (Овал) и Eraser (Ластик). Заливка объектов. Градиент и его типы. Инструмент Pencil (Карандаш). Автоматическое распознавание примитивов. Инструменты масштабирования и навигации. Режим Snap to Object (Привязать к объектам). Сглаживание и заострение контура. Две модели рисования Flash 8. Группы (groups). Команды меню Combine Objects (Комбинировать объекты). Инструмент Paint Bucket (Ведро). Палитры Color Mixer (Смеситель цветов) и Color Swatches (Цветовые образцы). Инструмент Eyedropper (Пипетка). Сохранение результата как FLA-файла и рисунка. Основные растровые форматы. Настройка клавиатурных сокращений.

Глава 2. Скоро Новый год, или Как нарисовать елку

Различные подходы к рисованию. Использование Grid (Сетка). Меню Transform (Трансформация). Типы линии. Настройка линии. Инструмент Pen (Перо). Структура контура. Преобразование кривых. Инструменты Subselection (Частичное выделение) и Line (Линия). Flash-плеер и среда разработки Flash. Особенности форматов SWF и FLA. Символ (symbol). Типы символов. Перевод графики в символ. Инструмент Free Transform (Произвольное трансформирование). Изменение геометрических характеристик объектов. Редактирование символов, его режимы. Библиотека (library), ее элементы и виды. Импорт изображений. Настройка свойств изображений. Изменение положения объектов, подменю Arrange (Положение). Символы как средство оптимизации фильма. Изменение градиентной заливки с помощью инструмента Gradient Transform (Трансформация градиента). Настройки цвета экземпляра символа. Цветовые модели RGB и HSB. Инструмент Brush (Кисть). Инструмент PolyStar (Многоугольник). Векторные форматы, поддерживаемые Flash.

Глава 3. Анимация, текст, программирование: первые шаги

Timeline (Временная шкала). Слой (layer) и его настройки. Виды слоев. Понятие кадра. Frame Rate (Частота кадров). Виды кадров. Типы кадров и последовательности кадров. Преобразование импортированных изображений. Создание растровой заливки на базе изображения. Трансформация растровой заливки. Трассировка. Факторы, влияющие на качество трассировки. Маскирующий слой. Тестирование фильмов. Понятие об ActionScript. Палитра Actions (Действия). Типы сценариев. Встроенные библиотеки. Кнопки. Работа с текстом. Инструмент Text (Текст). Виды текстовых полей. Параметры шрифта и форматирование текста. Виды текста во Flash. Сглаживание и проблема читабельности текста. Создание надписей с градиентными и растровыми заливками. Перевод текста в кривые, команда Break Apart (Разбить на части). Имитация объемного текста. Команда Soften Fill Edges (Смягчить края заливки).

Глава 4. Сам себе Дисней

Типы анимации во Flash. Покадровая анимация. Использование калек. Автоматическая анимация. Трансформация движения (Motion Tween). Движение с замедлением и вращением. Задание нелинейного ускорения. Движение по траектории. Направляющая (Guide). Вращение, ориентированное по траектории. Имитация движения в пространстве. Оптимизация вида временной шкалы. Анимация трансформации формы. Shape Hint (Указатель формы). Важнейшие принципы анимации по Диснею. Программная анимация. Основы синтаксиса ActionScript 1.0. Типы данных ActionScript. Импорт библиотеки. Идентификаторы экземпляров. Важнейшие свойства. Система координат рабочей области. Обработчики событий. Обработчик onEnterFrame. Понятие функции. Движение под действием силы тяжести. Переменные. Операторы «+=» и «–=». Оператор условия if. Преимущества программной анимации. Растровые фильтры и пример их использования.

Глава 5. Добавляем звук

Что такое цифровой звук. Частота звука. Частота дискретизации и разрядность цифрового звука. Моно- и стереозвук. Алгоритмы компрессии. Основные звуковые форматы. Типы звука: Audio stream (Потоковое аудио) и Audio event (Событийное аудио). Установки экспорта звука. Импорт звука. Настройки звука. Встроенные звуковые эффекты. Окно Edit Envelope (Редактирование кривой). Типы синхронизации. Переменные в ActionScript. Класс Sound. Программное озвучивание. Метод attachSound(). Методы start() и stop(). Событие onSoundComplete(). Создание исполняемых модулей с помощью функций. Свойства _xmouse и _ymouse. Методы startDrag() и stopDrag(). Комментирование кода. Свойства _width и _height, _xscale и _yscale. Методы setVolume(), setPan() и setTransform().Трассирование кода. Окно Output (Вывод). Объектная модель в ActionScript. Свойства position и duration. Логические операторы. Теги ID3.

Глава 6. Баннеры

Что такое баннер. Форматы и типы баннеров. Оценка эффективности баннера: CTR. Рекламные площадки и баннерные сети. 25 советов по повышению эффективности баннера. Создание JPEG-баннера. Палитра Align (Выравнивание). Прилипающее выравнивание. Параметры экспорта в JPEG. Создание анимированного GIF-баннера. Достоинства формата GIF. Варианты экспорта во Flash. Параметры экспорта в GIF. Баннер-игра. Интерактивный баннер-анимация. Функция gotoAndPlay(). Событие onEnterFrame. Метка (label) кадра. Идентификатор _root. Метки-комментарии. Оператор else. Логические величины. Событие onMouseDown. Глобальная функция getURL(). Открытие нового окна браузера. Установки публикации в SWF. События и обработчики событий в ActionScript. События в стиле Flash 5. Интерактивный баннер. Размещение баннеров.

Глава 7. «Пишем» калькулятор

Имитация Windows-панели. Кнопка (button). Временная шкала кнопки. Создание кнопки. Автоматическое завершение кода. Динамический текст. Класс TextField. Свойства text, autoSize, backgroundColor, border, textColor. Класс TextFormat, его основные методы и свойства. Метод createTextField. Особенности представления чисел в ActionScript. Функции. Предложение return. События кнопок. Особенности синтаксиса Flash 5: обработчик on. Строки: создание и основные операции с ними. Escape-последовательности. Класс String. Функция String(). Метод substring(). Свойство enabled. Цикл. Функция eval(). Математика во Flash. Классы Math и Number. Настройки и команды палитры Actions (Действия). Автоматическое форматирование кода. Палитра Help (Справка). Словарь ActionScript. Настройки особенностей ввода кода ActionScript.

Глава 8. Циклы, массивы и прочие «звери зоопарка» ActionScript

Экспорт экземпляра из библиотеки. Метод attachMovie(). Стек объектов. Глубина (depth). Методы getDepth() и swapDepths(). Метод duplicateMovieClip(). Полярная система координат. Генератор случайных значений random(). Преобразование строк в идентификаторы. Динамическое задание цвета объектов. Класс Color(). Методы getRGB() и setTransform(). Циклы while, do-while и for. Вложенные циклы. Операторы break и continue. Методы Math.atan() и Math.atan2(). Метод hitTest(). Метод removeMovieClip(). Метод getBounds(). Объект Mouse. Методы Mouse.hide() и Mouse.show(). Метод getTransform(). Свойство _visible. Метод createTextField(). Основные методы и свойства класса TextField. Метод setTextFormat(). Input Text (Вводимый текст), его параметры. Свойство restrict. Событие onChanged. События onSetFocus и onKillFocus. Массивы: создание, заполнение, чтение значения элементов, основные методы и свойства. Многомерные и ассоциативные массивы. Цикл for-in. Принципы создания 3D-эффектов во Flash. События для кнопок и клипов. Указатель this. Свойство _parent. Наследование. Свойство prototype. Свойство useHandCursor. Функция setInterval(). Сходства и различия _root и клипов. Уровень (level). Метод loadMovie(). Типы адресации. Свойство _global. Глобальные переменные. Цепочка областей видимости.

Глава 9. Снова рисуем

Программное рисование во Flash. Методы lineStyle(), moveTo() и lineTo(). Предложение with. Рисование окружности, а также плоской и пространственной спиралей. Сплайны. Метод curveTo(). Свойство arguments. Указатель this. Методы beginFill(), endFill() и beginGradientFill(). Создание Flash-тетради. Переключатели. Компоненты Flash 8. Компонент RadioButton (Переключатель). Настройка параметров переключателя. Метод addEventListener(). Метод getFocus() объекта Selection. Компонент List (Список) и его параметры. Метод clear(). Класс Key. События onKeyDown и onKeyUp. Метод getCode(). Метод addListener(). Функция fscommand().

Глава 10. Создаем игры

Крестики-нолики. Палитра History (История). Функция duplicateMovieClip(). Сравнение оператора «[]» с функцией eval(). Предложение switch. Функция setInterval(). Строгая типизация в ActionScript 2.0. Тетрис. Оператор «?:». Объектно-ориентированное программирование в стиле ActionScript 2.0.

Глава 11. Flash и Интернет

Особенности загрузки Flash-фильмов. Предзагрузчики. Событие onData, свойства getBytesLoaded() и getBytesTotal() класса MovieClip. Режим имитации загрузки среды тестирования. Настройка Export in first frame (Экспортировать в первый кадр). Загрузка SWF-фильма в другой фильм. Принципы организации типичных Flash-сайтов. Функция loadMovie(). Особенности загрузки изображений. Класс MovieClipLoader. Обобщенные библиотеки (Shared Libraries). Кэширование SWF-фильмов. Встраивание SWF-фильмов в HTML-страницы. Теги и

Приложение. Важнейшие Flash-ресурсы